Digipelaamisen uhkapelillistyminen
30.8.2024
Viime vuosina digipeleissä on yleistynyt ilmiö, jota kutsutaan digipelaamisen uhkapelillistymiseksi (gamblification of gaming). Tämä tarkoittaa, että peleihin on esimerkiksi lisätty elementtejä, jotka muistuttavat perinteisiä rahapelejä, kuten raha-automaattipelejä tai rulettia. Internetin pelimaailmassa viihdepelien ja uhkapelien välinen raja on hämärtynyt, ja monissa peleissä onkin mukana sattumaan perustuvia ja rahapelaamista muistuttavia osia. Näitä elementtejä on alettu nähdä erityisesti digipeleissä, joissa yhdistyy perinteisten rahapelien ja viihdepelien piirteitä.
Rajojen hämärtyminen
Perinteisesti rahapelit ja viihdepelit on erotettu selkeästi toisistaan. Esimerkiksi Suomessa rahapelejä voivat pelata vain täysi-ikäiset, ja pelaajilla on käytössä monia pelaamisen hallinnan työkaluja, kuten tappiorajat. Fyysisiä rahapelejä pelataan yleensä tietyissä paikoissa, kuten kasinoilla, Veikkauksen pelipaikoissa tai omilla rajatuilla alueillaan kauppojen sisällä. Digipelien maailmassa tämä jako ei ole yhtä selkeä, koskarahapeleihin liittyviä elementtejä löytyy nyt myös viihdepeleistä, joita voivat pelata myös alaikäiset pelaajat.
Uhkapelillistymisen merkit
Digipelit ovat muuttuneet enemmän uhkapelien kaltaisiksi monin tavoin:
Yllätyslaatikot: Nämä ovat pelinsisäisiä laatikoita, joita pelaaja voi ostaa pelin omalla valuutalla, jota puolestaan usein hankitaan oikealla rahalla. Laatikon avaamisesta on maksettava, ennen kuin sen sisältö paljastuu. Laatikko voi sisältää arvokkaita tai täysin hyödyttömiä esineitä. Yllätyslaatikot ovat hieman samanlaisia kuin esimerkiksi raaputusarvat, mutta ilman mahdollisuutta voittaa oikeaa rahaa. Pelaaja ottaa riskin, sillä laatikosta löytyvä esine voi olla joko erittäin hyödyllinen tai lähes arvoton pelin sisällä.
Skin betting: Joissain peleissä pelaajat voivat käyttää virtuaalisia esineitä, kuten aseiden ulkonäön muuttamiseen tarkoitettuja ”skinejä”, panoksina erityisillä skin betting -vedonlyöntisivustoilla. Tämä muistuttaa perinteistä rahapelaamista, vaikka oikeaa rahaa ei käytetäkään. Voittoina tarjotaan usein arvokkaampia virtuaalisia esineitä, joita voi käyttää digipeleissä, mutta todennäköisemmin pelaaja häviää panostamansa virtuaaliesineen eli ei voita mitään.
Vedonlyönti e-urheilussa: E-urheilu on kasvattanut suosiotaan ja nykyisin on mahdollista lyödä vetoa e-urheilukilpailujen voittajista samalla tavalla kuin perinteisissä urheilulajeissa. Tämä vedonlyönti tapahtuu usein samoilla sivustoilla, joilla tarjotaan perinteisiä rahapelejä.
Riskit ja haasteet
Digipelaamisen uhkapelillistyminen on ongelmallista monella tavalla. Ensinnäkin, vaikka nämä pelit eivät tarjoa mahdollisuutta voittaa oikeaa rahaa, pelaajat voivat silti käyttää huomattavia summia rahaa pelinsisäisiin ostoksiin. Tämä voi johtaa siihen, että pelaaja kokee samanlaisia tunteita ja riskejä kuin perinteisessä rahapelaamisessa, mutta ilman vastaavaa valvontaa ja suojatoimia.
Toiseksi nämä pelit eivät ole saman sääntelyn alaisia kuin perinteiset rahapelit. Esimerkiksi viranomaiset eivät valvo niitä yhtä tarkasti, eikä pelaajilla ole käytössään samanlaisia pelaamisen hallintatyökaluja, kuten tappiorajoja. Tämä voi tehdä näistä peleistä erityisen houkuttelevia nuorille, jotka eivät välttämättä ole tietoisia riskien olemassaolosta.
Mitä pitäisi tehdä?
Digipelaamisen uhkapelillistymisen riskit olisi tärkeää tunnistaa ja ottaa vakavasti. Pelaajien tulisi olla tietoisia siitä, milloin he ovat tekemisissä pelien kanssa, joissa on uhkapelimäisiä elementtejä. Vanhempien ja nuorten olisi hyvä keskustella yhdessä pelien mahdollisista riskeistä ja siitä, miten niitä voi välttää. Huomiota kannattaa kiinnittää siihen, kuinka paljon aikaa ja rahaa pelaamiseen kuluu esimerkiksi päivän, viikon tai kuukauden aikana, ja millaisia rajoja kulutukselle voisi itse asettaa.
Yhteiskunnan tasolla voisi olla tarpeen asettaa näille peleille samanlaista sääntelyä kuin perinteisille rahapeleille, jotta pelaajat olisivat paremmin suojattuja ja tietoisempia mahdollisista riskeistä. Tämä auttaisi vähentämään pelien haittavaikutuksia, erityisesti nuorten keskuudessa.
Jani Kinnunen
tutkija, Tampereen yliopisto
Greer, N., Hing, N., Rockloff, M., Browne, M. & King, P. 2023. Motivations for Esports Betting and Skin Gambling and Their Association with Gambling Frequency, Problems, and Harm. Journal of Gambling Studies (39). 339-362. https://doi.org/10.1007/s10899-022-10137-3
Kinnunen, Jani. 2022. Raha, pelit ja rahapelit. Teoksessa Usva Friman, Jonne Arjoranta, Jani Kinnunen, Katriina Heljakka & Jaakko Stenros (toim.). Pelit kulttuurina. Vastapaino. 221-241. https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202205034302
Kinnunen, Jani. 2021. Rahat, peli ja rahapelaamisen sosiaaliset palkkiot. Tampereen yliopisto. https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-2172-7
Meriläinen, Mikko & Kinnunen, Jani. 2022. Digipelien ominaisuudet ja koukuttavuus. Teoksessa Alho, H., Aalto, M., Castrén, S. & Pajula, M. (toim.). Peliriippuvuus. Duodecim. 53-56.
Tykkää, jaa